Opinión de los juegos free-to-play

Si echamos la vista atrás, concretamente hacia los primeros tiempos de la App Store o del extinto Android Market, podremos recordar que hace unos años el modelo de distribución y venta de muchos juegos y aplicaciones no era como el actual. Especialmente en el caso de los juegos. Antes, muchos tenían dos aplicaciones por separado. Por un lado, la versión completa y de pago. Por el otro, la versión de prueba, gratuita, que solía venir acompañada en el título de la palabra Lite. No parecía un mal ejercicio: el desarrollador permite al usuario probar su juego gratuitamente, y si le gusta puede comprar la versión completa.

Pero era un modelo imperfecto, con algunas carencias. Por ejemplo, que eran dos aplicaciones completamente aisladas, lo cual afectaba al desarrollador: por mucho éxito que tuviera su aplicación lite, esto no aportaba absolutamente nada a la versión completa en términos de posicionamiento. Además, la experiencia se empañaba: era bastante engorroso tener aplicaciones con una gran banda amarilla que rezaba 'Lite', y que al fin y al cabo sólo servía para unas pocas acciones.

Poco después entró en vigor el modelo que hoy reina en las tiendas de aplicaciones: los *juegos free-to-play**. Una única aplicación con un juego completo, y gratuita. La forma de monetizarla, sencilla: mediante compras in-app*. Pequeñas mejoras o poder desbloquear niveles extra, o simplemente ahorrarnos tiempo en finalizar misiones. Y este sistema empezó bien, pero con el tiempo acabó siendo contraproducente. Las pruebas están en múltiples juegos que han adoptado este sistema de forma integral: es prácticamente imposible finalizar el juego o llegar a unos niveles aceptables sin pasar por caja. Algunos, como Into the Dead o Temple Run 2, se salvan, pero en muchos está ocasionando productos injugables salvo que se compren contenidos. Y esto destroza la opinión de los juegos free-to-play.

Y por 'injugables' quiero decir 'injugables' de forma literal. Donde es imposible dar más de cinco pasos sin que salte una notificación invitando a comprar. Esto en cuanto a juegos móviles, pero en el caso de otros, como el Battlefield Play4Free se lo cargaron completamente. Y de hecho, se acaba desvirtuando el juego, sobre todo cuando hay competición online o modos cooperativos. Quien más ha comprado, reina. Porque es virtualmente imposible conseguir ciertos ítems sin pagar... o sin jugar durante un tiempo absolutamente inviable. ¿Quieren un ejemplo de esto? Beach Buggy Blitz, o Real Racing 3. Un movimiento que ha ocasionado un viraje en la opinión de los juegos free-to-play: de excelente alternativa, a empeoramiento de la experiencia.

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